Voici un autre jeu inspiré du livre de L. Champdavoine, "Les mathématiques par les jeux." GS-CP, Nathan.
La compétence travaillée est le repérage dans l'espace.
Les objectifs du jeu sont :
Savoir se déplacer, prendre des repères.
Savoir construire un cheminement, développer son sens logique.
Développer l’attention de l’enfant et l’entraîner à utiliser au mieux les pions (pompiers) pour profiter des raccourcis et éviter les pièges sur un trajet.
Connaître les valeurs des constellations du dé, les chiffres du dé.
Le matériel pour bien jouer :
Un plateau de jeu à imprimer et à plastifier puis à assembler.
Des pions par enfant de la même couleur : minimum 2 jusqu’à 4.
But du jeu : Pour gagner la partie, il faut faire ressortir tous ses pompiers de l’immeuble !
La compétence travaillée est le repérage dans l'espace.
Les objectifs du jeu sont :
Savoir se déplacer, prendre des repères.
Savoir construire un cheminement, développer son sens logique.
Développer l’attention de l’enfant et l’entraîner à utiliser au mieux les pions (pompiers) pour profiter des raccourcis et éviter les pièges sur un trajet.
Connaître les valeurs des constellations du dé, les chiffres du dé.
Le matériel pour bien jouer :
Un plateau de jeu à imprimer et à plastifier puis à assembler.
Imprimer le plateau de jeu.
Un dé normal (constellations ou écriture chiffrée).Des pions par enfant de la même couleur : minimum 2 jusqu’à 4.
But du jeu : Pour gagner la partie, il faut faire ressortir tous ses pompiers de l’immeuble !
L’entrée se fait
par la porte de l’immeuble à gauche, la sortie par la porte de droite de l’immeuble.
Un pion d’un
joueur ne rentre dans l’immeuble que si le dé affiche 6, puis il rejoue une
deuxième fois pour avancer son pion.
Les déplacements
des pions dans l’immeuble se font en fonction du nombre affiché sur le dé.
Une échelle permet
de gagner des cases, un toboggan fait perdre des places.
Si le pion
arrive sur une case d’où sort de la
fumée, il doit sortir rapidement pour ne pas être asphyxié ! Il rejoue
tout de suite. Alors le joueur relance le dé et avance son pion du nombre de
cases correspondant au nombre du dé.
Il ne peut y avoir
deux pions sur la même case :
Si c’est un pion
de la même couleur, alors le déplacement est impossible et on passe son tour,
ou alors on joue un autre pion si cela est possible.
Si c’est un pion
d’une autre couleur, celui-ci cède sa place et retourne au départ (sur la
porte : case jaune) et recommence le parcours.
Il ne peut pas y
avoir deux pions sur la case départ. Si celle-ci est déjà occupée par un pion,
alors celui-ci sort du jeu.
Pour la sortie, il
faut arriver exactement sur la case orange. Si le joueur dépasse avec le dé le
nombre de cases restantes à jouer, alors il passe son tour, ou il joue un autre
pion si cela est possible.
Lors du jeu, le
pion d’un joueur peut dépasser le pion d’un autre joueur.
Quand un pion a
fini le parcours, il est placé sur le titre du jeu.
Bonjour pourriez vous mettre les classes pour avoir une idée de l'âge auquel proposer le jeu. Merci d'avance. Et merci beaucoup de partager cela prend du temps il faut être passionné. Merci encore
RépondreSupprimerBonjour,
SupprimerCe jeu s'adresse à des enfants de Grande Section, CP. (5/6 ans)
Bien cordialement.