Objectifs :
Savoir se déplacer, prendre des repères.
Associer une constellation à un nombre.
Connaître les valeurs des constellations du dé.
Reconnaître l’écriture chiffrée des nombres.
Développer l’attention de l’enfant et l’entraîner à utiliser au mieux les pions pour profiter des raccourcis et éviter les pièges sur le trajet (stratégie du jeu).
Savoir se déplacer, prendre des repères.
Associer une constellation à un nombre.
Connaître les valeurs des constellations du dé.
Reconnaître l’écriture chiffrée des nombres.
Développer l’attention de l’enfant et l’entraîner à utiliser au mieux les pions pour profiter des raccourcis et éviter les pièges sur le trajet (stratégie du jeu).
Matériel :
Un plateau de jeu à imprimer et à plastifier puis à assembler.
Un dé classique (constellations ou écriture chiffrée).
Chaque joueur choisit plusieurs pions de la même couleur: minimum 2 jusqu'à 4.
Un plateau de jeu à imprimer et à plastifier puis à assembler.
Imprimer le plateau de jeu.
Un dé classique (constellations ou écriture chiffrée).
Chaque joueur choisit plusieurs pions de la même couleur: minimum 2 jusqu'à 4.
But du jeu :
Pour gagner la partie, il faut faire ressortir tous ses visiteurs du château hanté !
Pour gagner la partie, il faut faire ressortir tous ses visiteurs du château hanté !
Le jeu débute par
la porte jaune à gauche du château entre les deux blasons et se termine par la
porte orange à droite du château.
Un pion d’un
joueur ne rentre dans le château que si le dé affiche 6, puis il rejoue une
deuxième fois pour avancer son pion.
Les déplacements
des pions dans le château se font en fonction du nombre affiché sur le dé.
Si le pion
arrive sur une case « fantôme »,
le « visiteur a peur et doit donc
reculer sur la piste. Il rejoue tout de suite. Alors le joueur relance le dé et
recule son pion du nombre de cases correspondant au nombre du dé.
Si le pion
arrive sur une case
« chevalier », le
« visiteur a peur de se faire attraper et doit donc avancer sur la
piste. Il rejoue tout de suite. Alors le joueur relance le dé et avance son
pion du nombre de cases correspondant au nombre du dé.
Si le pion arrive
sur une case avec une porte menant à un escalier. C’est un raccourci qui permet
de passer d’une pièce à l’autre du château. Les déplacements se font toujours
dans le sens : de la gauche vers la droite.
Deux pions ne
peuvent occuper la même case :
S’il y a dans la
case un pion de la même couleur, alors le déplacement est impossible et on
passe son tour, ou il joue un autre pion
si cela est possible.
Si c’est un pion
d’une autre couleur, celui-ci cède sa place et retourne au départ (sur la
porte : case jaune).
Il ne peut pas y
avoir deux pions sur la case départ. Si celle-ci est déjà occupée par un pion,
alors celui-ci sort du jeu.
Pour la sortie, il
faut arriver exactement sur la case orange. Si le joueur dépasse avec le dé le
nombre de cases restantes à jouer, alors il passe son tour, ou il avance puis
recule suivant le nombre du dé, ou alors il joue un autre pion si cela est
possible.
Lors du jeu, le
pion d’un joueur peut dépasser le pion d’un autre joueur.
Quand un pion a
fini le parcours, il est placé sur la banderole du château.
Salut!
RépondreSupprimerJe connaissais ton jeu des pompiers mais je ne connaissais pas celui-ci! Sympa! Tes règles sont hyper carrées, tu peux les faire jouer une journée entière avec des règles aussi strictes ;-)
Du coup, je te le pique :-) Merci!!!
De rien, il s'inspire en effet du jeu des pompiers !
RépondreSupprimerMerci pour ton commentaire !