samedi 28 mars 2020

Continuité pédagogique : des jeux de numération

Voici des petits jeux de numération utile pour la continuité des apprentissages à la maison et qui sont très populaires pour certains !



Ces jeux sont simples à mettre en place et nécessitent peu de matériel... Et les parties ne durent pas longtemps !!
Cette semaine,  j'ai proposé cette liste de jeux avec les règles à mes parents d'élèves.

Des idées de jeux avec des cartes à jouer :

Jeu de " Kim " : 

Prendre toutes les cartes de 1 à 10 dans un jeu classique de 52 cartes. On choisit le nombre de cartes en fonction de la difficulté voulue. 

But du jeu : Sur une série, repérer une carte manquante. Présenter un certain nombre de cartes, faces visibles sur la table, les énumérer, laisser un temps d’observation. Les enfants se cachent les yeux, le meneur retire une carte ou plusieurs, et les joueurs doivent dire de laquelle(s) il s’agit. Dans un premier temps, on les dispose en ligne puis dans le désordre.


Jeu de Kim / Jeu Oeil de Lynx


Jeu "Œil de Lynx " : Ce jeu permet d'associer les cartes, les nommer.

Prendre deux jeux de cartes à jouer classique sans les figures. Toutes les cartes sont faces visibles sur la table. Le meneur montre une carte, la nomme ou la fait nommer par les joueurs qui doivent la retrouver parmi le jeu étalé. Le joueur le plus rapide remporte la carte trouvée ! Ou alors il remporte un pion. Après plusieurs parties (10 par exemple, ou plus ou moins !), c'est celui qui a le plus de pions qui gagne.

Jeu de la Bataille : Ce jeu permet de travailler la comparaison de quantités (plus que, moins que, autant que), la distribution et d’associer la lecture chiffrée à la quantité qu’elle représente.


Jeu de Bataille
" Bataille "


Pour gagner, il faut avoir plus de cartes que l’autre joueur.

Distribuer toutes les cartes à chaque joueur. Les empiler devant soi, faces cachées.
Les deux joueurs retournent en même temps la première carte de leur pile et la posent à côté de l’autre.
C’est celui qui a la carte « la plus forte » qui remporte les deux cartes.
Quand les deux cartes retournées sont « identiques », on dit « bataille » et on pose de nouveau, chacun une autre par-dessus. (attention : on ne pose pas de carte à l’envers comme dans la version connue !)


Jeu du " Pouilleux " (ou du " Mistigri ") :


Jeu du " Pouilleux "

Prendre un jeu de 52 cartes auquel on enlève les 7,8,9 10 en moyenne section et en début de grande section. On peut prendre un jeu de " Mistigri " du commerce ou fabriqué en classe. 
But du jeu : Ne pas être le dernier joueur à tenir le pouilleux (le valet de pique) entre les mains. 
On enlève le valet de trèfle et les autres figures, et on distribue les cartes faces cachées. Chaque joueur regarde son propre jeu et confectionne des mariages en accouplant les cartes 2 à 2 par valeur et couleur (ex : deux 5 noirs, deux 8 rouges…) On pose les faces visibles des mariages formés sur la table, chacun son tour. Quand il n’y a plus de possibilité de faire des couples, le premier joueur fait tirer au joueur suivant une de ses cartes restantes, faces cachées. Ce dernier essaye, avec ses propres cartes de former un nouveau mariage pour poser ses cartes. Celui qui n’a plus de carte a gagné et ne joue plus, le dernier joueur à avoir une carte en main (le valet de pique) a perdu.

Le pouilleux peut être une autre carte. Après avoir enlevé toutes les figures du jeu, tirer au hasard une carte qui sera donc le « pouilleux masqué » !

Jeu de Réussite :  Ce jeu permet de travailler la bande numérique de 0 à 10, l’ordre dans un rang et le tableau à double entrée.


Jeu de réussite simple (de 1 à 10)
Jeu de réussite simple (de 0 à 9)


Ce jeu peut se faire avec 20 cartes, soit avec un jeu de « Uno » (on ne prend que les cartes de 0 à 9 ! et que deux couleurs) ,soit avec un jeu de cartes traditionnelles (on ne prend que les cartes de 1 à 10 ! et que deux couleurs / par exemple : cœur (rouge) et trèfle (noir)).
Si l’enfant a des difficultés, on peut ne prendre que 12 cartes !
Faire une première ligne de 10 cartes, faces cachées, une deuxième, juste en dessous de 9 cartes. Il en reste une dans la main, que l’on peut regarder. (Pour 12 cartes : ce sera une ligne de 6 cartes puis une seconde lignes de 5 cartes !)

Placer cette carte, face visible, à la place de la carte de la première ligne qui occupe son rang (par exemple : 4ième place en partant de la gauche, si on a un 4). Cela déterminera la couleur des cartes de la première ligne. La carte retirée devient la carte à placer, soit par le partenaire de jeu, soit par l’enfant s’il joue seul.

Variante possible : faire évoluer le jeu avec les cartes de 3 puis 4 couleurs.

Jeu du « Uno » : Ce jeu permet de consolider la connaissance des chiffres de 1 à 9.



Pour gagner, il ne faut plus avoir de cartes. Utiliser uniquement les cartes chiffres.
Distribuer 5 cartes à chaque joueur. Les autres cartes constituent la pioche.
Étaler ses cartes devant soi pour les voir toutes ou bien les cacher. La première carte de la pioche est retournée, à côté de la pioche.
Chacun son tour, poser sur la carte retournée une carte qui a, soit le même chiffre, soit la même couleur (Attention : il faut que l’enfant nomme le chiffre et la couleur qu’il pose). Si on ne peut pas jouer, on pioche une nouvelle carte. On la joue si cela est possible, sinon on la garde devant soi avec celles qui restent et on passe son tour.

Jeu de Memory : Collecter les paires correspondantes.


Jeu du Memory


Prendre un jeu classique de cartes à jouer. Sélectionner les cartes de 1 à 6 (puis de 1 à 10) dans un jeu de 52 cartes.

On peut jouer à deux, mais également seul !
Mélangez les cartes. Disposez les cartes faces cachées en rangée formant un grand rectangle sur la table. Le premier joueur choisit une carte et la regarde attentivement. Le joueur sélectionne alors une autre carte et la retourne. Si les deux cartes sont une paire correspondante, par exemple: deux as de la même couleur (rouge : cœur et carreau / noir : trèfle et pique), alors le joueur prend les deux cartes. Le joueur recommence à nouveau et retourne deux autres cartes.

Si les cartes ne forment pas une paire, elles sont retournées faces cachées et c'est maintenant au joueur suivant de jouer.
Le jeu continue de cette manière jusqu'à ce que toutes les cartes soient jouées.

Le joueur qui a le plus de cartes dans sa pile est le gagnant.

Jeu de l'horloge à 10 : Ce jeu permet d'ordonner les nombres de 1 à 10, la distribution.


Jeu de l' horloge à 10.
Marquer le départ par un pion (ici : un playmobil)









En cours de jeu ...
" J'ai perdu ! ... "
Avec toutes les cartes de 1 à 10 d'un jeu traditionnel de 52 cartes (soit 40 cartes), sans les figures.
Distribuer les cartes faces cachées de manière à obtenir 10 paquets de 4 cartes chacun, et qui occuperont les positions respectives des chiffres d'une horloge à 10 (et non 12 !).

Marquer le chiffre 1 par un pion (ou un autre objet), il indique le départ de notre horloge !!
On retourne la dernière carte du paquet n°1. On place ensuite cette carte à côté de la pile correspondante et ainsi de suite ! (Par exemple, s'il s'agit d'un 6, on le pose à côté de la pile n°6. On retourne ensuite la carte supérieure de la pile n°6 et on la pose sur la bonne pile, et ainsi de suite.) L'enfant compte les tas au début pour repérer l'emplacement des chiffres.

Peu à peu, à mesure des déplacements, un nombre de 4 cartes de même valeur vont se trouver constituer faces visibles.

Pour ce jeu de réussite soit gagné, les dix piles doivent être reconstituées. Le jeu est bloqué et la réussite est perdue dès que les échanges ne s'effectuent plus entre les piles.

Jeu " Complément à 6 " : Ce jeu permet d'aborder l'écriture sous forme additive du nombre 6.

Jeu " Complément à 10 "



Jeu pour deux joueurs.
Prendre toutes les cartes de 1 à 5 (soit 20 cartes) d'un jeu de 32 cartes.
Distribuer 5 cartes à chacun, le reste constitue la pioche.
Prendre la première carte de la pioche et la placer au centre face visible.
Le premier joueur complète la carte avec une seule carte de son jeu de façon à faire 6 (s'il s'agit d'un 4, il pose alors à côté un 2, peu importe la couleur !). Il prend les cartes s'il réussit, et il rejoue en posant une carte au centre, c'est alors au joueur suivant de faire le complément à 6, et ainsi de suite.
Si un joueur ne peut pas jouer, alors il prend une carte dans la pioche. Si cette dernière carte est bonne, il peut la jouer immédiatement.
Le joueur qui a gagné est celui qui n'a plus de cartes en main.

Ce jeu peut également se faire pour le complément à 10. Dans ce cas, prendre toutes les cartes de 1 à 9 (soit 36 cartes) d'un jeu de 52 cartes et distribuer 8 cartes à chaque joueur.


D'autres jeux:

Le nombre frappé/La suite muette : L’adulte frappe un nombre dans ses mains ou sur un tambourin ou autre…



L’enfant dit le nombre suivant ou présente la carte-nombre exacte. (Ecrire les nombres sur des cartes ou imprimer des cartes où sont écrits les nombres).
On peut également demander le nombre précédent.
Faire ce jeu en plusieurs étapes : de 1 à 10, puis de 10 à 20, puis de 20 à 30.


Jeu du Nombre Mystère: Ce jeu permet de situer les nombres (par encadrement), comparer les nombres et savoir comment ils se nomment.



Ce jeu peut se jouer à plusieurs en famille !

Ecrire la bande des nombres sur une grande feuille ou un tableau, …(entre 1 et 10) (entre 1 et 20)…

L’adulte (puis plus tard l’enfant) est le meneur de jeu. Il choisit un nombre compris entre 1 et 10, (puis entre 1 et 20) (puis entre 1 et 30) et l’écrit sur une ardoise (ou une feuille) sans le nommer. Chacun leur tour, les autres proposent un nombre. Le meneur de jeu répond par écrit : il peut barrer le nombre s’il n’est pas celui qu’il a choisi ou l’entoure si c’est le bon. On peut aussi utiliser des flèches pour dire si c’est après ou avant celui qui a été nommé.


Jeu de la fusée : Pour faire décoller la fusée, il faut réciter tout simplement les nombres à rebours. Débuter à partir de 10, puis à vous d’adapter le nombre de départ selon votre enfant ! (Activité plastique : proposer de faire la fusée en écrivant les nombres sur divers papiers colorés carrés puis les coller sur une feuille.) 

Jeu de dominos : Ce jeu permet de travailler la comparaison de quantités (plus que, moins que, autant que), la distribution.


Pour gagner, il ne faut plus avoir de dominos.
Placer tous les dominos face cachée au milieu de la table.
En prendre chacun 6. Les retourner et les étaler devant soi (toujours face visible à cet âge). Il en restera un tout petit peu pour la pioche.
C’est celui qui a le double avec le plus de points qui commence (ou alors on pioche un domino au hasard que l’on place au centre de la table).
Chacun son tour, poser un domino qui a autant de points que celui situé à l’une des deux extrémités. Si on ne peut pas jouer, on pioche une fois. Si c’est le bon domino, on le pose, sinon on le garde et on passe son tour.

Je vais également proposer aux parents des jeux déjà publiés sur ce blog comme :
Jeux de dés " La tour du château "
Jeux de dés " La pyramide "
Football à deux.
Jeu des cartes.
Jeux médiévaux.
Si les parents ne peuvent pas ou plus les imprimer, je les invite à les reproduire manuellement sur une feuille que l'enfant peut ensuite décorer et colorier !


Bien évidemment, d’autres petits jeux du commerce peuvent être propices aux apprentissages numériques…

Bonne journée ludique et prenez soin de vous !


2 commentaires:

  1. Merci beaucoup pour ces jeux et leurs explications en image!!!

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  2. Merci beaucoup pour cette liste de jeux.

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