mercredi 27 avril 2022

Jeu " À l’abordage ! "

En recherchant dans mes archives, j'ai retrouvé un jeu sur le thème des pirates. C'est un jeu de hasard et de stratégie que j'ai inventé en m'inspirant de ceux proposés par L. Champdavoine.

Il y a quelques années, lors de mes débuts dans l'enseignement, je proposait déjà des jeux à mes élèves de GS/CP. Je les fabriquais manuellement en faisant les dessins, les coloriages, les découpages, les plastifiages à froid, les assemblages, et les petits bricolages ! 

Première version du jeu " À l'abordage ! "

Le but du jeu est de parvenir à placer les huit morceaux de son drapeau de pirate.

Ce jeu est proposé pour trois enfants jouant individuellement, ou pour trois binômes favorisant les interactions des joueurs d'une même équipe.

Matériel:

- Les trois planches imprimées, plastifiées et assemblées.

- Un dé classique (constellations ou écriture chiffrée).

- 9 pions de trois couleurs différentes (fabriqués dans des baguettes en bois ou classiques)

- Les trois puzzles des drapeaux de pirate.

Règle du jeu :

Chaque enfant a trois pions représentant les pirates qui sont en attente sur les ronds colorés au départ.

Le jeu débute par la case orange. Au départ, l'enfant fixe un morceau de son drapeau sur son pion grâce au scratch Velcro. Le pirate est prêt à l'abordage et donc à jouer !

Un pion d'un joueur ne commence que si le dé affiche 6, puis il rejoue une deuxième fois pour avancer ce pion. Le pirate ne peut pas rester sur une case " départ " ! Le joueur a le choix sur l'un des trois départs.

Les déplacements des pions se font en fonction du nombre affiché sur le dé.

On peut mettre en route tous ses pirates sans être obligé d'attendre qu'un pirate soit arrivé en haut de son mât pour en faire avancer un autre.

Lors du jeu, le pion d'un joueur peut dépasser le pion d'un autre joueur.

Si un pion arrive sur une case déjà occupée par le pion d'une autre couleur, il prend la place de celui-ci qui retourne sur une case " départ ". Si c'est un pion de la même couleur, il avance sur la case suivante.

Si un pion arrive sur une case " dé ", il avance. Le joueur relance le dé pour connaître le nombre de cases.

Si un pion arrive sur une case " requin ", il recule. Le joueur relance le dé  pour connaître le nombre de cases.

Si un pion arrive sur une case orange présentant une tentacule de la " pieuvre ", il se trouve prisonnier de la créature. Le joueur pose alors son pion sur la tête de la pieuvre. Pour se libérer, le joueur doit faire 6 au lancer du dé et remettre son pion sur l'une des cases oranges " tentacules ".

Si le pion arrive sur la case " ancre ", c'est un raccourci ! Le joueur fait glisser son pion le long de la chaîne. Le pirate se retrouve donc directement sur une case de la coque du bateau.

Dès qu'un pirate arrive sur le bateau, il ne peut se déplacer que sur les cases de la coque. Lors d'un déplacement, dès que le pion arrive à l'une des deux extrémités (cases violettes), il repart dans l'autre sens.

Pour pouvoir monter en haut du mât par les voiles, il faut faire le nombre exact de points pour arriver sur la case de sa couleur sur la coque du bateau. Une fois arrivé sur cette case, le pion est mis en attente sur la flèche colorée. Pour grimper, au lancer du dé, il faut faire les trois chiffres écrits sur les voiles (5, 4 puis 3).

Dès que le pirate arrive sur la troisième voile, le joueur enlève le morceau du drapeau et le fixe en haut du mât à la bonne place.

Dans ma première version, dès qu'un pirate avait réussi à atteindre le haut de son mât, après avoir enlever son morceau de drapeau, le pion devait retourner sur l'une des deux cases violettes en suivant les cordes. Puis il devait refaire le chemin inverse en lançant le dé pour aller chercher un autre morceau de son drapeau. Il n'était pas nécessaire de faire un nombre exact sur la case orange. Ceci permettait d'appréhender la notion de chemin orienté suivant un sens de déplacement (pion avec drapeau: je monte / pion sans drapeau: je descend). De plus, la case " ancre ", était également un raccourci dans l'autre sens !

La partie de jeu est plus longue ! Pour finir le jeu, je laissais donc le jeu en place et les enfants pouvaient poursuivre le jeu sur plusieurs séances.

On peut ne pas faire de " chemin retour " et donc remettre directement le pion en attente (rond coloré) au départ. Cela raccourci donc la durée de jeu !

Pour un déplacement plus rapide des pirates sur l'eau, on peut proposer aux enfants un dé à 10 faces. Mais pour la pieuvre et les déplacements dans le bateau, on garde le dé à 6 faces.

Une nouvelle piste avec une règle de jeu plus simple en version numérique est en cours d'élaboration pour vous la proposer en téléchargement... Patience !

À suivre... c' est ici !

7 commentaires:

  1. Bonjour, cela faisait un moment que je n'étais pas venue faire un tour. Toujours aussi riche et sympa, ton blog ! par contre, snif..., le lien pour imprimer ne fonctionne pas ou plus. Merci pour ton partage magnifique.

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  2. Bonsoir,
    Ce jeu est en version papier et je dois faire une mise à jour pour une nouvelle version numérique, c'est pour cela que le lien ne fonctionne pas. Cela devrait se faire pour la prochaine rentrée scolaire ! Je profite actuellement de mes vacances !! À bientôt...

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  3. Bonjour Amiscol, tout d'abord un grand merci de nous faire partager ces jeux sont très intéressant. Hâte d'avoir ce jeu en format numérique pour l'imprimer il est super beau et bien fait. Continuer ce site c'est formidable.

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    1. Bonjour,
      Désolé pour le retard ! La nouvelle version sera prête fin septembre, début octobre, c'est promis !
      Merci beaucoup.

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  4. Bonjour amiscol
    Petite question je n'ai pas loupé la version numérique de ce jeu qui est super joli par hasard? A bientôt

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    1. Bonjour,
      La nouvelle version est en cours. Patience, patience,...dans quelques jours...
      À très bientôt

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