mardi 31 octobre 2023

Nouvelle version du jeu " À l'abordage ! "


Enfin, voilà une nouvelle version de ce jeu !

Vous pouvez retrouver la génèse de ce jeu en cliquant ici.

Un très grand merci à Camille pour son travail graphique de cette nouvelle mise en forme !!
Voici de nouveau la règle du jeu:

Chaque joueur a trois pions représentant les pirates qui sont en attente sur les trois ronds colorés au départ.

Le jeu débute par une case verte. 

Un pion d'un joueur ne commence que si le dé affiche 6, puis il rejoue une seconde fois pour avancer son pion. Le pirate ne peut pas rester sur une case "départ". On peut également commencer à jouer sans faire un "6" et jouer directement un pion !

Les déplacements des pions se font en fonction du nombre affiché sur le dé.

On peut mettre en route tous ses pirates sans être obligé d'attendre qu'un pirate soit arrivé en haut de son mât pour en faire avancer un autre.

Lors du jeu, le pion d'un joueur peut dépasser le pion d'un autre joueur.

Si un pion arrive sur une case déjà occupée par le pion d'une autre couleur, il prend la place de celui-ci qui retourne sur une case " départ ". Si c'est un pion de la même couleur, il avance sur la case suivante.

Si un pion arrive sur une case bleue " bulle d'air ", il ne se passe rien et c'est donc au joueur suivant de lancer le dé !

Si un pion arrive sur une case " tête de mort ", il avance. Le joueur relance le dé pour connaître le nombre de cases.

Si un pion arrive sur une case rouge " requin ", il recule. Le joueur relance le dé  pour connaître le nombre de cases.

Si un pion arrive sur une case orange présentant une tentacule de la " pieuvre ", il se trouve prisonnier de la créature. Le joueur pose alors son pion sur la tête de la pieuvre. Pour se libérer, le joueur doit faire 6 au lancer du dé et remettre son pion sur l'une des cases bleues " bulles d'air ".

Si le pion arrive sur la case " ancre ", c'est un raccourci ! Le joueur fait glisser son pion le long de la chaîne. Le pirate se retrouve donc directement sur une case de la coque du bateau.

Dès qu'un pirate arrive sur le bateau, il ne peut se déplacer que sur les cases de la coque. Lors d'un déplacement, dès que le pion arrive à l'une des deux extrémités (cases vertes), il repart dans l'autre sens.

Pour pouvoir monter en haut du mât par les voiles, il faut faire le nombre exact de points pour arriver sur la case de sa couleur sur la coque du bateau. Une fois arrivé sur cette case, le pion est mis en attente sur la flèche noire. Pour grimper, au lancer du dé, il faut faire les trois chiffres écrits sur les voiles (5, 4 puis 3).

Dès que le pirate arrive sur la troisième voile, le joueur pose son pion en haut du mât sur le drapeau.

Pour un déplacement plus rapide des pirates sur l'eau, on peut proposer aux enfants un dé à 10 faces. Mais pour la pieuvre et les déplacements dans le bateau, on garde le dé à 6 faces.

- Imprimer la piste de jeu.





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