mercredi 29 janvier 2020

Voyage médiéval : les jeux médiévaux


Après son dernier défi pour libérer les villageois de la forêt ensorcelée, Médéric de Fontirac est de retour dans le village.
Les enfants vont pouvoir découvrir la vie du village au Moyen Âge.


Avec la septième lettre, les enfants ont reçu des jeux du Moyen Âge. Ce sont des jeux d’affrontement à deux joueurs, qui vont permettre aux enfants d’apprendre à : s’orienter dans le plan, observer, anticiper les positions et les déplacements, acquérir et approfondir une stratégie de jeu.


La progression des jeux se fait dans l’ordre suivant :

Jeux de Mérelle :


Règle du jeu : Jeux d’arrangement à 2 joueurs.
Chaque joueur dispose de trois pions de même couleur.
L’objectif est de placer puis de déplacer ses 3 pions de façon à les aligner.

Placements des pièces : Chaque joueur joue à tour de rôle. Le plateau est vide au début du jeu. Le joueur qui commence est tiré au hasard. Chaque joueur place un pion : le but est de former un alignement de trois pions suivant les lignes de la table.

Déplacements : Lorsque les six pions sont placés sur le plateau, les joueurs déplacent un de leurs pions à tour de rôle. Un pion vient se placer sur un point libre, en suivant une ligne. Les pions se déplacent dans toutes les directions.

Fin de la partie : Le vainqueur est celui qui réussit à aligner ses trois pions.
Si un joueur a immobilisé les pions de son adversaire, il a gagné.


Imprimer les jeux de Mérelle.


Jeu de Marelle :


Voici également un jeu de marelle avec cinq pions par joueur. La règle du jeu est identique à la précédente !


Imprimer le jeu de Marelle


Jeu du Moulin :

Règle du jeu : 2 joueurs. 
Chaque joueur dispose de neuf pions de même couleur. Le plateau est vide au début du jeu. L’objectif est de créer des moulins.

Placements des pièces : Chaque joueur joue à tour de rôle. Le joueur qui commence est tiré au hasard. Chaque joueur place un pion : le but est de former un alignement de trois pions (appelé « -moulins-»), suivant les lignes de la table.

Le moulin : Les pièces d’un moulin sont invulnérables. Lorsqu’un moulin est formé, le joueur peut capturer un pion adverse : il écarte un pion qui ne pourra être remis dans la partie. Lorsque tous les pions sont placés, la seconde phase commence.

Mouvement : À tour de rôle, chaque joueur déplace un pion. Lorsqu’un joueur parvient à former un nouveau moulin, il prend un pion à l’adversaire, à condition que ce pion ne soit pas incorporé dans un moulin. Un joueur est obligé de jouer, même s’il est obligé pour cela de « casser » un moulin.

Fin de la partie : Le vainqueur est celui qui réussit à réduire l’adversaire à deux pions ou à bloquer tous les pions de celui-ci.


Imprimer le jeu du Moulin.


L’Alquerque :

Règle du jeu : Jeux d’affrontement à 2 joueurs. 
Chaque joueur dispose de 12 pions de même couleur. L’objectif est de capturer ou d’immobiliser tous les pions adverses.

Placements des pièces : Les 12 pions d’une couleur se placent d’un côté du plateau et les 12 autres pions de l’autre côté, en laissant le point central libre.

Déplacements : Les joueurs déplacent un de leurs pions à tour de rôle. Un pion vient se placer sur un point libre, en suivant une ligne. Les pions se déplacent dans toutes les directions. Quand on le peut, capturer un pion adverse est obligatoire en sautant par-dessus et venir se placer juste derrière lui, sur un point libre. Tout pion capturé est retiré du jeu. En un seul coup, plusieurs pions peuvent être capturés à la suite.
Un pion est -soufflé-, c'est-à-dire retiré du jeu, lorsqu’il avait la possibilité de capturer un ou plusieurs pions adverses et qu’il ne l’a pas fait.

Fin de la partie : Le vainqueur est celui qui a réussi à capturer ou à immobiliser tous les pions adverses.


Imprimer le jeu L'Alquerque.


Jeu du renard et des poules :


Règle du jeu : Jeu de chasse à 2 joueurs. 
Il faut 1 pion d’une couleur représentant le renard et 13 pions d’une autre couleur représentant les poules. Il s’agit pour le renard de se débarrasser des poules et pour les poules de bloquer le renard dans un coin du plateau.

Placements des pièces : Toutes les poules sont disposées sur l’un des bras de la croix et sur la rangée de points qui touche ce bras. Le renard peut se placer sur n’importe quel point des autres bras, mais il semble que le point central situé à l’opposé des poules constitue l’emplacement le plus favorable.

Déplacements : Les poules se déplacent le long d’une ligne en avant ou sur le côté, sur un point voisin libre. Elles n’ont pas le droit de se déplacer en diagonale (ligne grise) ni de reculer. Une poule ne peut pas capturer le renard. Le renard se déplace dans toutes les directions en suivant les lignes, pour prendre un point libre. Le renard peut dévorer une poule en sautant par-dessus. Le point d’arrivée doit être obligatoirement libre. Plusieurs poules peuvent être mangées à la suite.

Fin de la partie : Le renard est vainqueur si le joueur adverse ne dispose plus suffisamment de poules pour bloquer le renard. Le renard doit atteindre le côté opposé du plateau. Les poules l’emportent si le renard se retrouve bloqué ou encerclé dans l’incapacité de sauter à nouveau par-dessus une poule.


Imprimer le jeu du renard et des poules.


L’assaut de la Forteresse :


Règle du jeu : Jeu de chasse avec 2 joueurs. 
Les soldats doivent occuper les 9 points de la forteresse (la tour). Les chevaliers doivent les en empêcher en capturant un maximum de soldats.

Placements des pièces : Les 24 pions d’une même couleur (les soldats) sont placés sur chaque point en dehors de la tour. Les deux pions de l’autre couleur (les chevaliers) se placent où ils veulent dans la tour. Chaque joueur joue à tour de rôle. Les soldats commencent la partie.

Déplacements des pions:
Déplacer un soldat : Un soldat doit toujours se rapprocher de la tour, situé en haut du plateau et entourée de fortifications.
Il va se placer sur un point voisin libre, en suivant une ligne. Il peut se déplacer en diagonale, à la verticale, toujours en avançant. Il ne peut pas se déplacer à l’horizontale (ligne grise).
Il ne peut se déplacer à l’horizontale que lorsqu’il se trouve dans les points des branches en haut de la croix.
Lorsqu’un soldat est entré dans la tour, il peut se déplacer dans tous les sens, mais il n’a plus le droit de sortir de la tour.
Un soldat ne peut pas capturer un chevalier.

Déplacer un chevalier : Le chevalier peut se déplacer dans tous les sens. Il va se placer sur un point voisin libre, en suivant une ligne.
 Le chevalier peut capturer un soldat en sautant par-dessus, si le point d’arrivée est libre. Le soldat est alors retiré du jeu.
Le chevalier peut capturer plusieurs soldats en même temps si les points sont libres. S’il ne le fait pas, il est alors -soufflé-, c'est-à-dire retiré du jeu.

Fin de la partie :
Si l’un des joueurs ne peut plus avancer ses pions, il a perdu.
S’il reste moins de 9 soldats, les chevaliers ont gagné.
Si 9 soldats occupent les neuf points de la forteresse, ils ont gagné.


Imprimer le jeu L'assaut de la Forteresse.

Prochain article sur le voyage médiéval : " Le code secret. " (à suivre !)

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