jeudi 27 janvier 2022

Jeu " Gare au Yéti ! "

Voici un autre jeu de hasard et de stratégie que je vais proposer à mes élèves.

Le but du jeu est de faire arriver le plus d’alpinistes de son camp au sommet de la montagne.

Matériel :

Un plateau de jeu à imprimer et à plastifier puis à assembler.

Un dé classique (constellations ou écriture chiffrée).

Prendre le nombre de pions suivant le nombre de joueurs :

Si 2 joueurs : 4 pions,

Si 3 joueurs : 3 pions,

Si 4 joueurs : 2 pions.

Un pion blanc pour le Yéti. 


On peut utiliser la Minifigure Légo Yéti de la série 11 que l'on peut encore trouver sur certains sites marchands via internet. On peut également prendre d'autres figurines Légo pour les alpinistes...

Les cartes " actions " imprimées et plastifiées.

Règle du jeu :

Jeu de départ avec 3 joueurs.

Les pions représentent les alpinistes qui doivent arriver au sommet de la montagne.

Au début de la partie, chaque joueur dépose un pion sur la grande case « départ ». Ces pions sont prêts à gravir la montagne ! Les autres pions sont placés dans le chalet.

Pour sortir un pion du chalet, le joueur doit faire 6 au lancer du dé.

La case départ du Yéti est la grotte. Le Yéti se déplace sur le chemin en suivant les empreintes de pas. Quand le Yéti a fini un tour, il ne repasse pas par la grotte.

À tour de rôle, les joueurs vont faire deux actions : lancer le dé pour déplacer un de leurs alpinistes puis tirer une carte, et suivre les indications de celle-ci.

Les alpinistes se déplacent sur les cases rondes bleues et ils s’arrêtent toujours sur une case libre. Si la case est déjà occupée par un alpiniste, le joueur place son pion sur la case suivante.

Les cartes « actions » :


Pas du Yéti : Le pion du Yéti avance sur son chemin du nombre de pas indiqué sur la carte.




Avalanche : Le Yéti provoque une avalanche. Enlevez le dernier pion que vous avez bougé et placez-le sur la case ronde avec un flocon de neige. Il existe deux cases de retour en cas d’avalanche : une case au milieu si le pion se trouve sur la partie haute du plateau de jeu, et une case proche du départ si le pion se trouve sur la partie basse du jeu. Si la case est déjà occupée par un autre pion, le joueur pose son pion sur la case suivante.


Tente : C’est la tempête de neige ! L’alpiniste ne peut plus avancer et il se met à l’abri sous sa tente, alors le joueur prend la carte et la pose devant lui. Au tour suivant, le joueur redonne sa carte et passe donc son tour.



Flocon de neige : Il neige beaucoup, et l’alpiniste ne peut plus avancer et il rebrousse chemin. Le joueur recule son pion du nombre de cases indiqué sur la carte.




Chalet : Un alpiniste est délivré. Prenez un pion de votre couleur qui se trouve hors du jeu et placez-le sur la case départ. Si vous délivrez un pion d’un autre joueur qui a été éliminé, placez-le alors dans le chalet. La carte est sans effet s'il n'y a aucun pion éliminé.



Dé glacé : Vous pouvez rejouer en lançant le dé et déplacer le pion de votre choix.





Dès que les cartes sont épuisées, il faut les mélanger de nouveau et les remettre en jeu pour poursuivre la partie.

Après le lancer de dé, si un joueur ne peut pas déplacer un de ses pions, il ne peut pas tirer une nouvelle carte.

Si un joueur n'a plus de pions sur la piste, il ne peut pas lancer le dé, et il ne peut donc pas jouer. Il est alors éliminé. Il ne peut rejouer que si l'un de ses alpinistes a été délivré par un autre joueur.

Dès que le Yéti passe par-dessus un pion qui se trouve sur une case jaune/empreinte, l’alpiniste est capturé. Il en est de même si le pion passe sur le Yéti. Enlevez alors le pion et posez-le en dehors du jeu.

Pour le sommet, il faut arriver exactement sur la case finale. Si le joueur dépasse avec le dé le nombre de cases restantes à jouer, alors il recule.

- Imprimer le jeu complet.





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