Le jeu des chevaliers est un jeu de stratégie issu du livre " Les mathématiques par le jeu GS.CP " de L. Champdavoine.
J'ai apporté quelques modifications sur la règle et je propose une variante avec un dé classique.
Matériel :
Un
plateau de jeu à imprimer et à plastifier puis à assembler.
Chaque joueur choisit plusieurs pions de la même couleur :
3 pions par enfant s’il y a 2 joueurs.
2 pions par enfant s’il y a 3 ou 4 joueurs.
Variante 1 : un dé normal (constellations ou écriture chiffrée)
Variante 2 : un jeu de cartes avec les « têtes » (4 valets, 4 dames, 4 rois) et les cartes de 1 à 6 pour chaque couleur (carreau, trèfle, pique, cœur), soit 36 cartes.
Chaque joueur choisit plusieurs pions de la même couleur :
3 pions par enfant s’il y a 2 joueurs.
2 pions par enfant s’il y a 3 ou 4 joueurs.
Variante 1 : un dé normal (constellations ou écriture chiffrée)
Variante 2 : un jeu de cartes avec les « têtes » (4 valets, 4 dames, 4 rois) et les cartes de 1 à 6 pour chaque couleur (carreau, trèfle, pique, cœur), soit 36 cartes.
Imprimer la piste de jeu.
Règle du jeu :
But du jeu :
Pour gagner la partie, il faut faire arriver tous ses pions (les chevaliers) au
château.
Les pions sont
disposés dans le camp vert au départ sur la piste.
Chaque joueur à
tour de rôle lance le dé ou tire une carte suivant les variantes 1 ou 2 :
Variante 1 :
Le pion d’un joueur est placé au
départ sur la case jaune que si le dé affiche 6, puis il rejoue une deuxième
fois pour avancer son pion.
Les déplacements des pions sur la
piste se font en fonction du nombre affiché sur le dé.
Si un pion arrive sur une case
orange :
Le joueur place alors son pion
sur le rond rouge. Il ne pourra retourner sur le chemin pour continuer sa route
que si le dé se retourne sur la constellation affichée sur l’oriflamme.
Variante 2 :
Les cartes sont mélangées et
disposées en paquet face cachée pour constituer la pioche.
Pour placer un pion au départ sur
la case jaune, il faut piocher une « tête ». Le joueur conserve cette
carte.
Pour déplacer ses pions sur la
piste en suivant le chemin, il faut piocher des cartes présentant les nombres
de 1 à 6.
Chaque fois que le joueur tire
une « tête », il ne peut pas avancer de pion, mais il garde
cette carte.
Si un pion arrive sur une case
orange :
Soit il a assez de
« têtes » pour payer le péage présenté par l’oriflamme, alors il
reste sur la case orange. Le joueur remet les cartes « têtes » dans
le jeu à côté de la pioche. (Possibilité
à ce moment de regrouper les cartes des deux paquets et de les battre)
Soit il n’a pas assez de
« têtes », alors il place son pion sur le rond rouge en attente pour
payer plus tard.
Il ne peut y avoir deux pions sur la même case :
Si c’est un pion de la même couleur, alors le déplacement est
impossible et on passe son tour, ou alors on joue un autre pion si cela est
possible.
Si c’est un pion d’une autre couleur, celui-ci cède sa place
et retourne au départ sur la case jaune et recommence le parcours.
Il ne peut pas y avoir deux pions sur la case jaune. Si
celle-ci est déjà occupée par un pion, alors celui-ci sort du jeu et retourne
dans le camp.
Pour la sortie, il faut arriver
exactement sur le château. Si le joueur dépasse avec le dé, le nombre de cases
restantes à jouer, alors il passe son tour, ou il avance puis recule suivant le
nombre du dé, ou alors il joue un autre pion si cela est possible.
Lors du jeu, le pion d’un joueur peut dépasser le pion d’un
autre joueur.
Le matériel que j'utilise:
Le matériel que j'utilise:
bonjour, tu nous fais un joli cadeau, je vais le tester avec mes gs ; merci beaucoup
RépondreSupprimer